게이미피케이션 (Gamification)
: 게임 외적인 분야에 게임의 사고방식과 메커니즘을 적용해
사용자의 관심을 유발하거나 문제를 해결하는 것
▲출처: 네이버 지식백과
1. 게이미피케이션 의 뜻
게이미피케이션 은 게임(game)과 접미사(ification)이 합쳐져 만들어진 용어로, 최근에는 초등학생을 대상으로 이슈가 되고 있는 교육 트렌드이죠.
말 그대로 ‘게임화’라고 해석할 수 있는데, 단순히 게임으로 학습하는 것이 아니라, 게임의 메커니즘과 사고방식을 활용하여 문제를 해결해나가는 것을 말해요. 즉, 레벨 및 점수 시스템, 행위에 비례한 보상 등과 같은 것을 기반으로 학습하는 것이죠. 이러한 게이미피케이션은 교육 분야뿐만 아니라 정치, 경제, 사회, 문화 등 여러 산업에서도 활용되고 있답니다.
2. 게이미피케이션 의 교육적 효과
1) 교수 → 학습자 중심으로
기존 교과목 수업은 선생님이 학생에게 일방적인 강의를 진행하는 형식이었다면, 게이미피케이션 교육은 학생이 주체가 되어 학습이 이루어져요.
즉, 특정 미션을 수행하도록 과제를 내주면 학생들에게는 해당 과제를 해결해야 하는 단기 목표가 생기게 되고, 다른 친구들보다 더 빨리 달성하려는 일종의 경쟁 심리가 작용하죠. 과제를 성공적으로 수행하면 즉각적인 보상을 통해 지속적인 흥미를 유발할 수 있어 학습 동기에 있어 효과적이라고 할 수 있어요.
2) 전통적인 수업 방식보다 효과적
해외의 게이미피케이션 교육에 대한 주요 메타 연구를 살펴보면 다음과 같은데요. Randel은 교육용 게임의 효과성에 대한 연구들을 분석한 결과 56%는 게임과 전통 수업방식 사이에 차이를 보이지 않았고, 32%는 게임을 선호했으며, 5%는 전통 수업방식이 더 효과적이라는 결론을 얻었다고 합니다. [1]
또한, Wolfe는 전략 경영을 가르치기 위한 컴퓨터 기반 비즈니스 게임에 대한 결과를 분석하여 게임 기반 학습이 전통적 사례 기반 학습보다 지식수준을 크게 높였음을 밝혔어요. [2]
3. 게이미피케이션 적용 사례
1) 미국 공립학교 “Quest to learn”
퀘스트 투 런(Quest to learn)은 뉴욕시 교육국이 빌게이트 재단과 협력하여 만든 학교로, “공부를 게임처럼, 미션을 달성하면서”가 이 학교의 목표라고 합니다. 목표에서 유추할 수 있듯이, 퀘스트 투 런은 게임 시스템 기반의 학습공동체에요.
수업, 과제, 교수법 등 모든 것을 게임화시켜 일반 학교와는 다른 학습 방식을 보여주는데요. 구체적으로 말하자면, 마치 게임처럼 학생들은 수업 시간마다 적절한 역할을 부여받고, 과제를 해결해 나가며 자연스러운 학습이 가능해지도록 하는 것이죠. 또한, 학교생활을 충실히 하면 누구나 레벨업을 할 수 있는 방식으로 운영되며 퀘스트라고 불리는 과제에서 낮은 점수를 받더라도 다른 퀘스트 수행을 통해 점수를 높일 수가 있어요.
2) 부루마블 보드게임
국민게임이라고 불리는 부루마블!
부루마블은 다양한 경제 개념을 배울 수 있는 보드게임이에요. 게임에 대해 간단히 설명하자면, 주사위를 굴려 나온 수만큼 세계 유명지를 여행하는 방식으로, 돈을 가지고 각국의 유명지를 구입할 수 있어요. 이렇게 돈과 땅을 불리다 보면 부자가 되기도 하고, 파산에 이르기도 하죠.
최근 학부모들 사이에서는 자녀의 조기 경제 교육에 관심이 높아지면서 부루마블이 경제 학습의 수단으로서 활용된다고 하는데요. 꼭 컴퓨터를 이용해 게임을 하는 것이 아니더라도 오프라인 게임인 부루마블도 게이미피케이션 학습의 일종이라고 할 수 있어요.
3) 마인크래프트
초등학생을 대상으로 한 SW 교육이 의무화가 되면서 게임 요소를 결합한 SW 교육이 이슈가 되고 있는데요. 특히, 요즘 초등학생들에게 가장 인기 있는 게임인 ‘마인크래프트’가 대표적인 예라고 할 수 있어요. 특히, 마인크래프트는 게임을 통해 다양한 분야의 지식을 학습할 수 있다는 ‘확장성’을 내포하고 있는데요.
예를 들어, 교사가 컴퓨터 앞에 앉아있는 학생에게 마인크래프트 게임으로 불국사의 석가탑을 건설하라는 과제를 내린다고 해봅시다. 우선, 학생들은 불국사와 석가탑이 각각 어디에 있고, 어떠한 특징을 가졌는지부터 조사하게 되죠. 이와 함께 건축을 하기 전, 석가탑의 구조에 대한 조사도 이루어져요. 즉, 역사, 건축, 기술 등 다양한 분야의 지식이 선행되어야 해당 프로젝트를 완성할 수 있는 ‘확장성’의 특성을 잘 나타내죠.
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4. 비판점
1) 경쟁 구도에 대한 부정적 인식
지나친 경쟁은 반발을 불러일으키기 마련이죠. 게이미피케이션은 교육이라는 명목하에 ‘게임’ 시스템을 기반으로 하고 있기 때문에 어쩔 수 없이 학습자들 간의 경쟁이 생기게 돼요. 서로의 순위가 나타나는 랭킹 보드의 경우, 누가 더 잘하는지 확연히 드러나죠.
그러나 한 연구 결과에 따르면, 플레이어가 여성인 경우 이러한 랭킹 보드를 선호하지 않는다는 사실이 나타났다고 해요. 즉, 공개적으로 순위를 보여주는 것이 더욱 흥미진진한 분위기를 유발할 수는 있겠지만, 모든 학습자가 랭킹 보드를 달가워하지 않는다는 거예요.
2) 공부보다 게임에 몰두를?!
게이미피케이션 교육의 경우, 자칫 공부보다 ‘플레이’에 몰두할 수 있다는 점이 존재해요. 특히, 학습자의 성향이 공격적이거나 사교적이라면 플레이어들 간의 교류가 없어지면 공부에 대한 흥미를 바로 잃을 수가 있죠. [3] 결국 학습보다는 게임의 재미적인 요소에 집중하다 보니 실제로 전달해야 하는 교육 내용이 불분명해지고 모호해질 수 있답니다. [4]
3) 소극적으로 참여하는 학습자가 발생
게임을 할 때, 팀의 구성원이 10명 이상이라고 가정해봅시다. 이때 적극적으로 플레이하는 사람들은 소수인 반면, 대다수는 게임에 소극적으로 참여하게 되는 상황이 발생할 수 있어요. 즉, 게임에 적극적으로 참여하지 않은 만큼 학습자가 얻어 가는 교육적인 효과도 미미해지게 되죠. [5]
전문가에 따르면, 게이미피케이션은 앞으로 비대면 시대를 살아갈 아이들에게 교육 그리고 놀이 요소로서 긍정적으로 작용할 것이라고 전했는데요. 통상적인 교육 방식에 비해 학생 친화적인 구성, 노력에 따른 적절한 보상 및 즉각적인 자기 효능감 등이 바로 그 이유이기 때문이죠. 하지만 디지털 기기에 대한 적절한 노출과 바람직한 콘텐츠 선별 역시 함께 이루어져야 한다고 강조했어요.
놀이를 통해 즐거움도 찾고, 배움도 얻을 수 있는 게이미피케이션,
우리 아이도 도전해보는 것은 어떨까요?
[1] Randel, J. M., Morris, B. A., Wetzel, C. D., & Whitehill, B. V., “The effectiveness of games for educational purposes: A review of recent research”, Simulation & gaming. Vol. 23, No. 3, pp. 261-276, 1992.
[2] Wolfe, J., “The effectiveness of business games in strategic management course work”, Simulation & Gaming. Vol. 28, No. 4, pp. 360-376, 1997
[3] ATGLAB, 교육 게이미피케이션 사례: KHAN ACADEMY, 2014.05.11
[4], [5] 네이버 블로그 차세대HR아카데미 “15. 게이미피케이션(Gamification)”
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